العالم - ایران
امروزه جنگهای مدرن دیگر صرفاً با میزان توان نظامی یا وسعت مناطق تحت کنترل طرفهای درگیر سنجیده نمیشوند، بلکه موفقیت هر طرف تا حد زیادی به توانایی آن در ارائه روایت خود از تحولات و اقناع افکار عمومی وابسته است.
در کنار عملیات نظامی، نبرد دیگری نیز در عرصه رسانهها و شبکههای اجتماعی جریان دارد؛ نبردی که هدف آن شکلدهی به برداشت مخاطبان از رویدادها، اثرگذاری بر احساسات و هدایت افکار عمومی است. اگرچه هوش مصنوعی جدیدترین ابزار این میدان به شمار میرود، اما ریشههای جنگ روانی به نخستین دورههای تاریخ نظامی بازمیگردد.
جنگ روانی؛ سلاحی قدیمی با ابزارهایی نو
فرماندهان نظامی از هزاران سال پیش دریافته بودند که تضعیف روحیه دشمن و اثرگذاری بر تصمیمات او میتواند نقشی تعیینکننده در نتیجه نبردها داشته باشد.
براساس روایتهای تاریخی، برخی فرماندهان از جمله اسکندر مقدونی با بهرهگیری از نمادها، جلوههای بصری و ابزارهای صوتی، پیش از آغاز نبرد تلاش میکردند هیبت و قدرت خود را به نمایش بگذارند و در صفوف دشمن رعب ایجاد کنند. همچنین داستان «اسب تروآ» که در اسطورههای یونان باستان جایگاهی ویژه دارد، به یکی از مشهورترین نمونههای فریب راهبردی و عملیات روانی برای دستیابی به اهداف نظامی تبدیل شده است.
جنگ روانی تنها به ایجاد ترس محدود نبود، بلکه انتشار شایعات و اطلاعات گمراه کننده نیز از ابزارهای مهم آن برای تأثیرگذاری بر محاسبات طرف مقابل به شمار میرفت.
با اختراع صنعت چاپ در قرن هفدهم، این شیوهها وارد مرحلهای سازمانیافتهتر شد و نشریات، اعلامیهها و کاریکاتورهای سیاسی به ابزارهایی برای تأثیرگذاری بر افکار عمومی و تخریب چهره رقبا تبدیل شدند.
از جنگ روانی تا جنگ رسانهای
در قرن بیستم، ظهور رادیو، سینما و تلویزیون، ماهیت نبردهای رسانهای را دگرگون کرد و رسانهها به بخشی جداییناپذیر از مدیریت جنگها و رقابتهای سیاسی تبدیل شدند.
در دوران جنگ سرد، ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی با استفاده از رسانهها و تبلیغات سیاسی، برای گسترش نفوذ خود در عرصه بینالمللی رقابت میکردند. شبکههای رادیویی بینالمللی، فیلمها و نشریات از مهمترین ابزارهای این رقابت بودند.
در جنگ ویتنام نیز تصاویر و گزارشهای تلویزیونی که از میدانهای نبرد مخابره میشد، نقشی مهم در تغییر نگاه افکار عمومی آمریکا به ادامه جنگ ایفا کرد.
نمونه ی دیگر، حمله آمریکا به عراق در سال ۲۰۰۳ بود که نشان داد چگونه یک روایت رسانهای میتواند زمینه سیاسی آغاز جنگ را فراهم کند؛ حملهای که بر پایه ادعای وجود سلاحهای کشتار جمعی در عراق صورت گرفت؛ ادعایی که بعدها نادرست بودن آن آشکار شد.
«جوزف نای»، نظریهپرداز آمریکایی و ارائهدهنده مفهوم «قدرت نرم»، معتقد است اثرگذاری بر دیگران تنها به قدرت نظامی محدود نمیشود، بلکه توانایی جذب، اقناع و شکلدهی به تصویر ذهنی نیز بخش مهمی از قدرت کشورها را تشکیل میدهد.
از سوی دیگر، «مارشال مکلوهان»، پژوهشگر کانادایی، این رابطه را در جمله مشهور خود خلاصه کرده است: «رسانه، خودِ پیام است»؛ عبارتی که بر این نکته تأکید دارد که شیوه انتقال اطلاعات، به اندازه محتوای آن بر برداشت مخاطب اثر میگذارد.
هوش مصنوعی؛ فصل تازهای در نبرد روایتها
ورود هوش مصنوعی، جنگ رسانهای را وارد مرحلهای تازه کرده است؛ مرحلهای که در آن تولید محتوا با سرعت بیشتر و هزینه کمتر انجام میشود.
فناوریهای نوین اکنون امکان تولید متن، تصویر، ویدئو، صدا و ترجمه را در زمانی بسیار کوتاه فراهم کردهاند و همزمان با تحلیل رفتار مخاطبان، این امکان را میدهند که پیامها متناسب با علایق و ویژگیهای هر گروه تنظیم شوند.
پژوهشگران حوزه اطلاعات و هوش مصنوعی معتقدند این فناوریها به بازیگران مختلف قدرت بیشتری برای شناخت محیط رسانهای و اثرگذاری بر آن میبخشند. در چنین شرایطی، میدان نبرد دیگر تنها به اهداف نظامی محدود نیست، بلکه ذهن و برداشت مخاطبان نیز به یکی از اهداف اصلی تبدیل شده است؛ مفهومی که از آن با عنوان «جنگ شناختی» یاد میشود.
تجربه انیمیشنهایی لگویی؛ وقتی انیمیشن وارد نبرد روایتها شد
در جریان تجاوز نظامی رژیم صهیونیستی و آمریکا به ایران، نمونه متفاوتی از بهرهگیری از محتوای دیجیتال در جنگ رسانهای شکل گرفت؛ پروژهای که ابتدا با تولید انیمیشنهایی با شخصیتهای لگو آغاز شد و سپس به استفاده از شخصیتهای «مینیون» گسترش یافت.
مسئول این پروژه در گفتوگویی اختصاصی با شبکه العالم گفت که ایده این طرح در سومین روز جنگ و پس از طرح این پرسش شکل گرفت که «برای حمایت از کشور در این شرایط چه کاری میتوان انجام داد؟»
به گفته وی، گروه تولید کننده متشکل از فعالان رسانهای و متخصصان فناوریهای نوین بود و هدف آنها تولید محتوایی بود که بتواند با زبانی متفاوت از ادبیات رسمی سیاسی، مخاطبان جهانی را مخاطب قرار دهد.
دستاندرکاران این پروژه میگویند شخصیتهای لگو به دلیل محبوبیت جهانی، زبان بصری ساده و قابلیت انتقال پیام، انتخاب شدند. همچنین استفاده از موسیقی، طنز و ریتم سریع از عوامل مهم جذب مخاطبان عنوان شده است.
به گفته مسئول پروژه، این آثار به سرعت در شبکههای اجتماعی منتشر شد و پس از آن صفحات اختصاصی در پلتفرمهایی مانند ایکس، اینستاگرام، تیکتاک و یوتیوب راهاندازی شد.
وی همچنین اظهار داشت این تولیدات مورد توجه کاربران، رسانهها و برخی چهرههای شناخته شده قرار گرفت و حتی شماری از مقامهای آمریکایی، از جمله مارکو روبیو، وزیر امور خارجه آمریکا، به آن واکنش نشان دادند.
از لگو تا مینیون؛ شتاب در تولید روایت دیجیتال
پس از موفقیت تجربه نخست، گروه دیگری از جوانان ایرانی با استفاده از شخصیتهای «مینیون» تولید محتوای خود را آغاز کردند.
مسئول این پروژه نیز در گفتوگو با شبکه العالم خاطرنشان کرد: برخی از این ویدئوها تنها چند ساعت پس از انتشار اظهارات یا پیامهای مقامهای آمریکایی، تولید و منتشر میشد تا پاسخی سریع و تصویری به تحولات روز ارائه شود و با سرعت گردش اخبار در فضای مجازی همگام باشد.
این تجربه نشان میدهد که تولید پیامهای سیاسی دیگر در انحصار رسانههای بزرگ نیست، بلکه گروههای کوچک نیز با در اختیار داشتن ابزارهای فناورانه و خلاقیت در تولید محتوا میتوانند در شکلدهی به روایتها نقشآفرینی کنند.
جنگ روایتها؛ جبهه تازه منازعات
این تحولات نشان میدهد که رسانه دیگر صرفاً ابزار بازتاب رویدادها نیست، بلکه خود به بخشی از میدان نبرد تبدیل شده است.
طرفی که بتواند روایتی تأثیرگذار و اقناعکننده ارائه کند، شانس بیشتری برای اثرگذاری بر افکار عمومی خواهد داشت. تجربههای سالهای اخیر نیز نشان داده است که گاهی انتشار یک ویدئوی کوتاه در شبکههای اجتماعی میتواند میلیونها نفر را تحت تأثیر قرار دهد و اثری روانی بر مخاطبان بگذارد که در برخی موارد از تأثیر مستقیم یک عملیات نظامی نیز فراتر میرود.
از این منظر، تجربه بهره گیری از ابزارهای هوش مصنوعی برای تولید محتوای رسانهای در جریان تجاوز نظامی به ایران، نمونهای از انتقال میدان رقابت از جبهههای نبرد و صفحه تلویزیون به شبکههای اجتماعی و پلتفرمهای دیجیتال است؛ جایی که امروز، روایتها نیز همانند سلاحها، در تعیین سرنوشت منازعات نقشآفرینی میکنند.

*«معصومه عبدالرحیم» خبرنگار شبکه خبری العالم